Negli ultimi anni, la realtà virtuale ha permeato la vita quotidiana, rivoluzionando settori che vanno dall'impresa all'intrattenimento personale. Tuttavia, questa esperienza simulata può causare il fenomeno della cybersickness, una condizione di nausea e disagio simile al mal d'auto, che ne frena la diffusione e l'utilizzo per periodi prolungati. Questo studio si propone di affrontare tale problematica, cercando di identificare la relazione presente tra i movimenti dell'utente e l'incidenza di questo fenomeno. Per raggiungere questo obiettivo, vengono analizzati, utilizzando metodi di machine learning, dati raccolti dai sensori del visore e dei controller durante diverse esperienze in realtà virtuale, nelle quali un gruppo di utenti prova, in ordine mescolato, giochi di diverso ritmo. L'obiettivo finale è sviluppare un modello in grado di rilevare il malessere durante l'esperienza immersiva, rendendo così possibile l'applicazione di strategie che attenuino questo fenomeno, con il fine ultimo di rendere la tecnologia più accessibile e fruibile anche per periodi prolungati.
Rilevamento di cybersickness durante esperienze in realtà virtuale
RAO, LUCA
2023/2024
Abstract
Negli ultimi anni, la realtà virtuale ha permeato la vita quotidiana, rivoluzionando settori che vanno dall'impresa all'intrattenimento personale. Tuttavia, questa esperienza simulata può causare il fenomeno della cybersickness, una condizione di nausea e disagio simile al mal d'auto, che ne frena la diffusione e l'utilizzo per periodi prolungati. Questo studio si propone di affrontare tale problematica, cercando di identificare la relazione presente tra i movimenti dell'utente e l'incidenza di questo fenomeno. Per raggiungere questo obiettivo, vengono analizzati, utilizzando metodi di machine learning, dati raccolti dai sensori del visore e dei controller durante diverse esperienze in realtà virtuale, nelle quali un gruppo di utenti prova, in ordine mescolato, giochi di diverso ritmo. L'obiettivo finale è sviluppare un modello in grado di rilevare il malessere durante l'esperienza immersiva, rendendo così possibile l'applicazione di strategie che attenuino questo fenomeno, con il fine ultimo di rendere la tecnologia più accessibile e fruibile anche per periodi prolungati.File | Dimensione | Formato | |
---|---|---|---|
Rao_Luca.pdf
accesso aperto
Dimensione
4.73 MB
Formato
Adobe PDF
|
4.73 MB | Adobe PDF | Visualizza/Apri |
The text of this website © Università degli studi di Padova. Full Text are published under a non-exclusive license. Metadata are under a CC0 License
https://hdl.handle.net/20.500.12608/76854