La presente tesi esplora le potenzialità della gamification e dell’intelligenza artificiale come strumenti per migliorare l’esperienza di visita nei musei, rendendola più interattiva, inclusiva e coinvolgente. Prendendo come caso studio il Museo Bailo di Treviso, viene analizzato il contesto storico, espositivo e gestionale del museo, nonché l’applicazione digitale in fase di sviluppo da parte dei Musei Civici, pensata per adattare la fruizione culturale alle diverse esigenze cognitive e sensoriali dei visitatori. Dopo un’analisi della letteratura e delle buone pratiche internazionali sull’uso della gamification nei contesti museali, la tesi propone tre possibili sviluppi futuri basati sull’intelligenza artificiale: un chatbot culturale intelligente, un avatar narrante dei vari artisti e una caccia al tesoro gamificata. Queste soluzioni sono pensate per ampliare e valorizzare il progetto già avviato dal museo, promuovendo un’esperienza personalizzata, accessibile e partecipativa in linea con i principi della Convenzione di Faro e della nuova definizione ICOM di museo. L’obiettivo finale è offrire un modello replicabile per la progettazione di applicazioni museali innovative che uniscano fruizione culturale e tecnologie digitali a beneficio di pubblici sempre più diversificati.
La fruizione dell'arte nell'era digitale: progettazione di un'esperienza gamificata museale
PERRINO, TOMMASO
2024/2025
Abstract
La presente tesi esplora le potenzialità della gamification e dell’intelligenza artificiale come strumenti per migliorare l’esperienza di visita nei musei, rendendola più interattiva, inclusiva e coinvolgente. Prendendo come caso studio il Museo Bailo di Treviso, viene analizzato il contesto storico, espositivo e gestionale del museo, nonché l’applicazione digitale in fase di sviluppo da parte dei Musei Civici, pensata per adattare la fruizione culturale alle diverse esigenze cognitive e sensoriali dei visitatori. Dopo un’analisi della letteratura e delle buone pratiche internazionali sull’uso della gamification nei contesti museali, la tesi propone tre possibili sviluppi futuri basati sull’intelligenza artificiale: un chatbot culturale intelligente, un avatar narrante dei vari artisti e una caccia al tesoro gamificata. Queste soluzioni sono pensate per ampliare e valorizzare il progetto già avviato dal museo, promuovendo un’esperienza personalizzata, accessibile e partecipativa in linea con i principi della Convenzione di Faro e della nuova definizione ICOM di museo. L’obiettivo finale è offrire un modello replicabile per la progettazione di applicazioni museali innovative che uniscano fruizione culturale e tecnologie digitali a beneficio di pubblici sempre più diversificati.| File | Dimensione | Formato | |
|---|---|---|---|
|
Tesi Tommaso Perrino N.2079985.pdf
Accesso riservato
Dimensione
2.09 MB
Formato
Adobe PDF
|
2.09 MB | Adobe PDF |
The text of this website © Università degli studi di Padova. Full Text are published under a non-exclusive license. Metadata are under a CC0 License
https://hdl.handle.net/20.500.12608/88446