La presente tesi esplora le potenzialità della gamification e dell’intelligenza artificiale come strumenti per migliorare l’esperienza di visita nei musei, rendendola più interattiva, inclusiva e coinvolgente. Prendendo come caso studio il Museo Bailo di Treviso, viene analizzato il contesto storico, espositivo e gestionale del museo, nonché l’applicazione digitale in fase di sviluppo da parte dei Musei Civici, pensata per adattare la fruizione culturale alle diverse esigenze cognitive e sensoriali dei visitatori. Dopo un’analisi della letteratura e delle buone pratiche internazionali sull’uso della gamification nei contesti museali, la tesi propone tre possibili sviluppi futuri basati sull’intelligenza artificiale: un chatbot culturale intelligente, un avatar narrante dei vari artisti e una caccia al tesoro gamificata. Queste soluzioni sono pensate per ampliare e valorizzare il progetto già avviato dal museo, promuovendo un’esperienza personalizzata, accessibile e partecipativa in linea con i principi della Convenzione di Faro e della nuova definizione ICOM di museo. L’obiettivo finale è offrire un modello replicabile per la progettazione di applicazioni museali innovative che uniscano fruizione culturale e tecnologie digitali a beneficio di pubblici sempre più diversificati.

La fruizione dell'arte nell'era digitale: progettazione di un'esperienza gamificata museale

PERRINO, TOMMASO
2024/2025

Abstract

La presente tesi esplora le potenzialità della gamification e dell’intelligenza artificiale come strumenti per migliorare l’esperienza di visita nei musei, rendendola più interattiva, inclusiva e coinvolgente. Prendendo come caso studio il Museo Bailo di Treviso, viene analizzato il contesto storico, espositivo e gestionale del museo, nonché l’applicazione digitale in fase di sviluppo da parte dei Musei Civici, pensata per adattare la fruizione culturale alle diverse esigenze cognitive e sensoriali dei visitatori. Dopo un’analisi della letteratura e delle buone pratiche internazionali sull’uso della gamification nei contesti museali, la tesi propone tre possibili sviluppi futuri basati sull’intelligenza artificiale: un chatbot culturale intelligente, un avatar narrante dei vari artisti e una caccia al tesoro gamificata. Queste soluzioni sono pensate per ampliare e valorizzare il progetto già avviato dal museo, promuovendo un’esperienza personalizzata, accessibile e partecipativa in linea con i principi della Convenzione di Faro e della nuova definizione ICOM di museo. L’obiettivo finale è offrire un modello replicabile per la progettazione di applicazioni museali innovative che uniscano fruizione culturale e tecnologie digitali a beneficio di pubblici sempre più diversificati.
2024
Art fruition in the digital age: designing a gamified museum experience
Gamification
Esperienza museale
Arte
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.12608/88446