For a long time, dyslexia was explained almost exclusively in terms of a phonological deficit, that is, a specific difficulty in processing the sounds of language. In recent years, however, this explanation has been called into question: a substantial proportion of children with dyslexia also show attentional and visuoperceptual difficulties, which are independent of the phonological component and can predict reading difficulties even before the child learns to read. Visual attention span, the magnocellular-dorsal pathway, Sluggish Attentional Shifting, and crowding are the mechanisms through which research has attempted to explain this aspect. If visuospatial attention truly plays a role in dyslexia, training it could represent a complementary intervention approach to traditional ones. This is one of the reasons why increasing interest has developed in Action Video Games (AVGs): video games that require players to process multiple sources of information simultaneously, rapidly shift their attentional focus, and ignore distractors. At the core of this line of research is the transfer hypothesis: training with these games could lead to improvements that extend beyond the specific task being trained, also involving abilities that have not been directly exercised, such as reading. This work aims to assess whether AVGs can actually enhance reading skills and attentional processes in children with dyslexia. In the first chapter, I trace the shift from the phonological deficit model to multifactorial models. In the second, I describe the characteristics of AVGs and the transfer mechanism, presenting the findings of the meta-analysis by Bediou et al. (2018). The third chapter focuses on studies conducted with children with dyslexia, starting with the meta-analysis by Puccio et al. (2024). Finally, in the fourth chapter, I examine the methodological limitations of the research, the possible role of enjoyment in the observed benefits, and the failure to replicate the findings of Łuniewska et al. (2018).

Per molto tempo la dislessia è stata spiegata quasi esclusivamente a partire da un deficit fonologico, cioè da una difficoltà specifica nell'elaborare i suoni del linguaggio. Negli ultimi anni, però, questa spiegazione è stata messa in discussione: una parte consistente dei bambini con dislessia mostra anche difficoltà attentive e visuo-percettive, indipendenti dalla componente fonologica e capaci di predire le difficoltà di lettura ancora prima che il bambino impari a leggere. Lo span attentivo visivo, la via magnocellulare-dorsale, lo Sluggish Attentional Shifting e il crowding sono i meccanismi attraverso cui la ricerca ha provato a spiegare questo aspetto. Se l'attenzione visuo-spaziale ha davvero un ruolo nella dislessia, allenarla potrebbe essere una via di intervento complementare rispetto a quelle tradizionali. Questo è uno dei motivi per cui si è sviluppato un interesse verso gli Action Video Game (AVG): videogiochi che richiedono a chi gioca di gestire più informazioni contemporaneamente, di spostare rapidamente il focus attentivo e di ignorare i distrattori. Alla base di questo filone di ricerca c'è l'ipotesi del transfer: l'allenamento con questi giochi potrebbe produrre un miglioramento che va oltre il compito specifico allenato, coinvolgendo anche abilità mai esercitate direttamente, come la lettura. Questo lavoro si propone di valutare se gli AVG possano effettivamente potenziare le abilità di lettura e i processi attentivi nei bambini con dislessia. Nel primo capitolo ricostruisco il passaggio dal modello del deficit fonologico ai modelli multifattoriali. Nel secondo descrivo le caratteristiche degli AVG e il meccanismo del transfer, riportando i risultati della meta-analisi di Bediou et al. (2018). Il terzo capitolo entra nel merito degli studi condotti sui bambini con dislessia, a partire dalla meta-analisi di Puccio et al. (2024). Nel quarto, infine, analizzo i limiti metodologici della ricerca, il possibile ruolo del divertimento nei benefici osservati e la mancata replica di Łuniewska et al. (2018).

L'efficacia degli Action Video Game nel potenziamento delle abilità di lettura e dei processi attentivi nella Dislessia Evolutiva

MARZOCCHI, CASTRESE
2025/2026

Abstract

For a long time, dyslexia was explained almost exclusively in terms of a phonological deficit, that is, a specific difficulty in processing the sounds of language. In recent years, however, this explanation has been called into question: a substantial proportion of children with dyslexia also show attentional and visuoperceptual difficulties, which are independent of the phonological component and can predict reading difficulties even before the child learns to read. Visual attention span, the magnocellular-dorsal pathway, Sluggish Attentional Shifting, and crowding are the mechanisms through which research has attempted to explain this aspect. If visuospatial attention truly plays a role in dyslexia, training it could represent a complementary intervention approach to traditional ones. This is one of the reasons why increasing interest has developed in Action Video Games (AVGs): video games that require players to process multiple sources of information simultaneously, rapidly shift their attentional focus, and ignore distractors. At the core of this line of research is the transfer hypothesis: training with these games could lead to improvements that extend beyond the specific task being trained, also involving abilities that have not been directly exercised, such as reading. This work aims to assess whether AVGs can actually enhance reading skills and attentional processes in children with dyslexia. In the first chapter, I trace the shift from the phonological deficit model to multifactorial models. In the second, I describe the characteristics of AVGs and the transfer mechanism, presenting the findings of the meta-analysis by Bediou et al. (2018). The third chapter focuses on studies conducted with children with dyslexia, starting with the meta-analysis by Puccio et al. (2024). Finally, in the fourth chapter, I examine the methodological limitations of the research, the possible role of enjoyment in the observed benefits, and the failure to replicate the findings of Łuniewska et al. (2018).
2025
The efficacy of Action Video Games in enhancing reading skills and attentional processes in Developmental Dyslexia
Per molto tempo la dislessia è stata spiegata quasi esclusivamente a partire da un deficit fonologico, cioè da una difficoltà specifica nell'elaborare i suoni del linguaggio. Negli ultimi anni, però, questa spiegazione è stata messa in discussione: una parte consistente dei bambini con dislessia mostra anche difficoltà attentive e visuo-percettive, indipendenti dalla componente fonologica e capaci di predire le difficoltà di lettura ancora prima che il bambino impari a leggere. Lo span attentivo visivo, la via magnocellulare-dorsale, lo Sluggish Attentional Shifting e il crowding sono i meccanismi attraverso cui la ricerca ha provato a spiegare questo aspetto. Se l'attenzione visuo-spaziale ha davvero un ruolo nella dislessia, allenarla potrebbe essere una via di intervento complementare rispetto a quelle tradizionali. Questo è uno dei motivi per cui si è sviluppato un interesse verso gli Action Video Game (AVG): videogiochi che richiedono a chi gioca di gestire più informazioni contemporaneamente, di spostare rapidamente il focus attentivo e di ignorare i distrattori. Alla base di questo filone di ricerca c'è l'ipotesi del transfer: l'allenamento con questi giochi potrebbe produrre un miglioramento che va oltre il compito specifico allenato, coinvolgendo anche abilità mai esercitate direttamente, come la lettura. Questo lavoro si propone di valutare se gli AVG possano effettivamente potenziare le abilità di lettura e i processi attentivi nei bambini con dislessia. Nel primo capitolo ricostruisco il passaggio dal modello del deficit fonologico ai modelli multifattoriali. Nel secondo descrivo le caratteristiche degli AVG e il meccanismo del transfer, riportando i risultati della meta-analisi di Bediou et al. (2018). Il terzo capitolo entra nel merito degli studi condotti sui bambini con dislessia, a partire dalla meta-analisi di Puccio et al. (2024). Nel quarto, infine, analizzo i limiti metodologici della ricerca, il possibile ruolo del divertimento nei benefici osservati e la mancata replica di Łuniewska et al. (2018).
AVG
Dislessia Evolutiva
Potenziamento
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.12608/113885