La presente tesi indaga l’efficacia della gamification come strumento didattico nella scuola primaria, con l’obiettivo di favorire un apprendimento più coinvolgente, motivante e partecipativo. Attraverso l’introduzione di elementi tipici del gioco — come punti, livelli, ricompense e sfide — in contesti educativi, la gamification si propone di stimolare la curiosità e l’entusiasmo degli alunni, contribuendo allo sviluppo di competenze cognitive, relazionali e metacognitive. Dopo una revisione dei principali riferimenti teorici in ambito pedagogico e psicologico, la ricerca presenta una sperimentazione svolta in una classe primaria, incentrata sull’uso di attività ludiche strutturate e piattaforme digitali interattive. L’analisi dei dati evidenzia un miglioramento nella partecipazione degli alunni, una maggiore attenzione e una più efficace interiorizzazione dei contenuti. La tesi conclude sostenendo che la gamification, se ben calibrata sull’età e sui bisogni degli alunni, può rappresentare una risorsa preziosa per innovare la didattica e rendere la scuola un ambiente più inclusivo e stimolante.
Gamification e didattica
GUSELLA, MELANIA
2024/2025
Abstract
La presente tesi indaga l’efficacia della gamification come strumento didattico nella scuola primaria, con l’obiettivo di favorire un apprendimento più coinvolgente, motivante e partecipativo. Attraverso l’introduzione di elementi tipici del gioco — come punti, livelli, ricompense e sfide — in contesti educativi, la gamification si propone di stimolare la curiosità e l’entusiasmo degli alunni, contribuendo allo sviluppo di competenze cognitive, relazionali e metacognitive. Dopo una revisione dei principali riferimenti teorici in ambito pedagogico e psicologico, la ricerca presenta una sperimentazione svolta in una classe primaria, incentrata sull’uso di attività ludiche strutturate e piattaforme digitali interattive. L’analisi dei dati evidenzia un miglioramento nella partecipazione degli alunni, una maggiore attenzione e una più efficace interiorizzazione dei contenuti. La tesi conclude sostenendo che la gamification, se ben calibrata sull’età e sui bisogni degli alunni, può rappresentare una risorsa preziosa per innovare la didattica e rendere la scuola un ambiente più inclusivo e stimolante.| File | Dimensione | Formato | |
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https://hdl.handle.net/20.500.12608/94518