La presente tesi indaga l’efficacia della gamification come strumento didattico nella scuola primaria, con l’obiettivo di favorire un apprendimento più coinvolgente, motivante e partecipativo. Attraverso l’introduzione di elementi tipici del gioco — come punti, livelli, ricompense e sfide — in contesti educativi, la gamification si propone di stimolare la curiosità e l’entusiasmo degli alunni, contribuendo allo sviluppo di competenze cognitive, relazionali e metacognitive. Dopo una revisione dei principali riferimenti teorici in ambito pedagogico e psicologico, la ricerca presenta una sperimentazione svolta in una classe primaria, incentrata sull’uso di attività ludiche strutturate e piattaforme digitali interattive. L’analisi dei dati evidenzia un miglioramento nella partecipazione degli alunni, una maggiore attenzione e una più efficace interiorizzazione dei contenuti. La tesi conclude sostenendo che la gamification, se ben calibrata sull’età e sui bisogni degli alunni, può rappresentare una risorsa preziosa per innovare la didattica e rendere la scuola un ambiente più inclusivo e stimolante.

Gamification e didattica

GUSELLA, MELANIA
2024/2025

Abstract

La presente tesi indaga l’efficacia della gamification come strumento didattico nella scuola primaria, con l’obiettivo di favorire un apprendimento più coinvolgente, motivante e partecipativo. Attraverso l’introduzione di elementi tipici del gioco — come punti, livelli, ricompense e sfide — in contesti educativi, la gamification si propone di stimolare la curiosità e l’entusiasmo degli alunni, contribuendo allo sviluppo di competenze cognitive, relazionali e metacognitive. Dopo una revisione dei principali riferimenti teorici in ambito pedagogico e psicologico, la ricerca presenta una sperimentazione svolta in una classe primaria, incentrata sull’uso di attività ludiche strutturate e piattaforme digitali interattive. L’analisi dei dati evidenzia un miglioramento nella partecipazione degli alunni, una maggiore attenzione e una più efficace interiorizzazione dei contenuti. La tesi conclude sostenendo che la gamification, se ben calibrata sull’età e sui bisogni degli alunni, può rappresentare una risorsa preziosa per innovare la didattica e rendere la scuola un ambiente più inclusivo e stimolante.
2024
Gamification and education
Gamification
Gioco
Apprendimento
Regole
Motivazione
File in questo prodotto:
File Dimensione Formato  
Gusella_Melania.pdf

accesso aperto

Dimensione 2.05 MB
Formato Adobe PDF
2.05 MB Adobe PDF Visualizza/Apri

The text of this website © Università degli studi di Padova. Full Text are published under a non-exclusive license. Metadata are under a CC0 License

Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.12608/94518